記者張慧雯/專題報導
免費APP遊戲這麼多,業者會不會看得到吃不到?過去,的確是如此,但現在可不一定!根據數位匯流發展協會公佈的「國人智慧型手機使用行為大調查」顯示,有使用智慧型手機者,下載APP軟體比例有七成,又以蘋果用戶下載付費APP比例較高,而下載付費APP軟體則以遊戲類型比例最高,比率達四九.一%。
受惠於智慧型手機、平板電腦用戶大幅成長,低頭族越來越多,搭捷運、等公車、等餐點,不少人會趁機上網、更多人上網玩遊戲,連電信業者都指出,約有六成的智慧型手機用戶願意付費下載APP,其中又以遊戲最具潛力。
若根據數位匯流發展協會所統計,下載APP的類型以遊戲類占四九.一%最高,其次為社交類占三三.八%與導航旅行類占二二.四%等,在智慧型手機使用者中,願意下載付費APP,金額以五十元以下比例最高,至於遊戲類消費者僅願意花費八十三元以下。
根據業者統計,用戶付費下載程式以遊戲最多,八成以上的用戶透過手機上網,其中玩遊戲的黏度高,平均連線達三十分鐘,而遊戲也創造行動網路高流量,目前手機遊戲有由休閒化朝向聯網互動化發展的趨勢。
年輕人願付小錢買遊戲
業者認為,過去民眾會以免費APP遊戲為首選,但現在許多年輕人願意付一點小錢來玩更有趣的遊戲打發時間,而業者可從免費遊戲中開拓其他的商機,例如鼓勵玩家購買寶物、金幣等。
新聞來源: YAHOO新聞 |
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【記者郭琇真台北報導】108條好漢機器人、水泥磚塊長出絨毛尾巴、抽屜化身手風琴,一件件由水泥、齒輪、木頭拼湊的機械裝置正於剝皮寮展出!2013台北兒童藝術節「動力部落」互動機械裝置展覽17日開跑,此次主題聚焦科技,主辦單位邀請5組藝術工作者創作出自動、被動等各種機械裝置藝術,讓小孩拉著大人一同互動。
科技與藝術好靠近
第14屆台北兒童藝術節的策展主題為「動力身體,運轉想像」,策展人王詩尹表示,平板電腦、智慧型手機普及,科技對孩子來說可說是唾手可得,如何讓小朋友藉由生活語彙進入藝術活動,除了表演藝術,這次挑戰了「科技當代藝術」,期盼透過簡單的機械裝置,拉近而科技與藝術的距離。
此次展出的作品共有5件,分別是〈城市獵奇〉、〈108〉、〈蠕体〉、〈風琴櫃〉以及〈水姆殖民計畫〉。〈城市獵奇〉創作家林育正畢業於台藝大雕塑學系,從小到大生長於台北市,他認為,組成都市叢林的水泥塊具有孤獨,卻又乘載著文明與生命的特質,它們被分割成幾種形狀,如同人一般,「我們被塑造成相似的幾種人,每天過著類似的生活,像機器般運轉著。」他對於水泥的認識很晦暗,一如他對城市的觀察。
林育正利用水泥塊、齒輪、絨毛、鐵片、廢棄電纜等材料,拼湊城市中各種建築物,他在有些水泥塊上裝飾絨毛,隱喻人用金錢裝扮自我,到頭來都是泡沫化的假象,透過作品,他想要喚起大家對於地板、牆壁等水泥建物的認識。
108隻機械版梁山好漢
在臉書創建「OpenLab.Taipei」社群,喜歡與創作同好一同分享軟體的鄭鴻旗,動用社群朋友的力量,一同製作了108隻機械生物。他以監視器為素材,讓每位參與製作的創作者發揮創意,任意搭配木片、鐵絲、布等,創作出108隻機械版梁山好漢,這些機械好漢由於裝有監視器,一旦偵測出人體移動形成的光影變化,就會興奮亂竄,回應觀眾的存在。
▲金啟平與吳冠穎共同創作的「水姆」藉由互動科技的運用而會隨著觀眾的肢體動作來移動觸手,配合投影技術的效果營造出深海氛圍,給予觀者獨特的視覺體驗。(圖文/楊子磊)
抽屜也能即興演奏
台北數位藝術中心技術總監林維源等人組成的「噪咖事務所」在此次展覽中創作出邏輯簡單卻富高度互動性的「風琴櫃」。他們利用手風琴的發聲原理,在抽屜櫃裝上不同音階的簧片,林維源說,小朋友拉開抽屜會有些視覺期待,風琴櫃雖無法滿足視覺期待,卻給予聽覺回饋,好奇的小朋友可以透過這許多不同音階的櫃子,即興演奏曲子。
除了主要展間的互動機械裝置外,主辦單位舉辦「藝術駭客」摩登動畫電影展,推出精選的三系列主題動畫,有來自奧地利動畫藝術佳妮基‧舒斯特的紀錄片《城市清道夫》等。另外,民眾參觀完展覽還可至服務中心索取DIY零件,創造自己的動力生物。
▲王仲?將簧片裝置與家具結合而成的風琴櫃,透過抽屜開闔時的風壓使簧片震動發出聲響,並在每一格抽屜安置了不同高低的音階,讓孩子們在看似平凡的櫥櫃中體驗美妙的音樂律動。(圖文/楊子磊)
新聞來源: YAHOO新聞 |
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工商時報【記者張志榮、鄭淑芳╱台北報導】
以Kindle Fire在低價平板電腦開出紅盤的亞馬遜,正準備進軍智慧型手機!花旗環球證券昨(17)日指出,亞馬遜正與富士康(FIH)針對智慧型手機進行JDM(聯合設計製造管理),若順利,將在2012年第四季正式推出。
亞馬遜Kindle Fire以199美元低價搶市,讓市場為之驚豔,外資圈接下來將持續觀察,亞馬遜即將切入的智慧型手機定價策略為何?
根據花旗環球證券亞太區下游硬體製造產業首席分析師張凱偉的側面了解,亞馬遜將支付FIH一次性工程費用(NRE),至於零組件製造,則將交由鴻海TMS事業群負責(與生產亞馬遜E-reader跟8.9吋亞馬遜tablet同一單位)。
此外,根據張凱偉的了解,亞馬遜智慧型手機可能會採用德儀OMAP 4處理器,至於晶片,則極有可能採用高通雙模6系列獨立基頻晶片,因為高通長期供貨亞馬遜E-reader基頻晶片。
張凱偉研判,亞馬遜即將切入的智慧型手機應該是中階產品,由於目前OMAP 4主要供貨高階手機,但德儀在2012年第三季推出OMAP 5(ARM Cortex A15、2GHz dual core)後,OMAP 4430 (ARM Cortex A9、1.2 GHz dual core)可能在2012年第四季轉為中階產品所用。
根據張凱偉下列幾點的假設:一、2012年第四季OMAP 4430價格為10美元;二、2012年第四季4吋觸控面板與顯示器成本合計約20至22美元;三、高通雙模基頻晶片(HSPA+ / CDMA EVDO)成本約10至12美元;四、800萬畫數照相鏡頭成本約9至10美元;五、512MB行動DDR與8GB NAND flash合計成本需低於15美元;亞馬遜智慧型手機的BOM成本可望壓在100美元以下。
張凱偉指出,若再加計權利金、組裝、保證金等費用,整體成本應在150至170美元美元,如果亞馬遜作法跟Kindle Fire一樣、不打算在硬體賺錢,成本價150至170美元就是零售價,對宏達電品牌業者來說,若要將毛利率設定在30%,類似產品價格就得訂在243美元左右。
張凱偉表示,負責組裝的鴻海與德儀OMAP代工的聯電應有受惠空間,至於面板,如果同樣採用FFS技術,元太應該也是受惠廠商之一。
針對外傳富士康將與亞馬遜合作進軍智慧型手機訂單,富士康國際控股發言人童文欣昨晚不願表態,並強調鴻海集團一向對外發言的尺度,就是「不針對單一客戶的訂單表示意見」,對蘋果如此,對亞馬遜也是如此。
新聞來源: YAHOO新聞 |
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工商時報【台北訊】
全台最大供應免費遊戲點數的平台《GO好康》玩家福利網行動APP,15日正式上線,不論GASH+、MyCard、貝殼幣、FB幣、神魔之塔魔法石、Candy Crush巧克力球,玩家都可隨時透過手機免費賺取寶物,最大特點在於隨時隨地可以賺取紅利,免費兌換各種熱門遊戲點數卡。捷達威科技執行長黃群仁表示:「《GO好康》是遊戲界紅利第一品牌,歡迎各大遊戲同業合作,共同打造更多元、更好玩的遊戲環境。」
近期《GO好康》紅利服務將與台灣最大遊戲入口網站「beanfun!樂豆」策略結盟,加上既有5,000家通路店家,不管是線上或線下,未來將提供更多好康商品,同時也讓更多玩家共同享受《GO好康》。
目前在Google Play頁面上已可看到《GO好康》APP的身影,有興趣想要玩遊戲打發時間順便賺點數卡的玩家,不妨做為參考,前去下載體驗全新型態的優惠服務。
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新頭殼newtalk2013.10.16 柯昱安/綜合報導 亞馬遜(Amazon.com Inc.)會不會是近年來虧損連連的宏達電(hTC)救命丸?根據英國金融時報(Financial Times)報導,亞馬遜將計畫與hTC合作開發智慧型手機,進軍覬覦已久的手機市場。 根據消息人士指出,亞馬遜正與hTC討論開發3款智慧型手機,其中已經有1款進入最終開發階段,接近問世,但正式發表的時間仍未定案,較有可能於明年正式亮相,不過,亞馬遜與hTC均未針對這項傳聞做出回應。 分析人士指出,亞馬遜與hTC的合作,代表亞馬遜可能會採取與Google相似的戰略,選擇與電子大廠合作。以Google為例,先前已曾經與華碩、LG與三星(Samsung)合作,開發Nexus平板電腦與智慧型手機。 但宏達電(hTC)並非首度與知名網路品牌合作,先前,hTC也曾與臉書(Facebook)推出「臉書手機」hTC First,將手機的功能與臉書深度結合,市場反應不佳。 市場分析指出,與亞馬遜的合作,就像是回到hTC多年前為其他公司設計、代工手機的年代。當時,宏達電靠著此模式在市場中崛起,進而創立hTC品牌,如今營運陷入困境的hTC,期盼藉由與亞馬遜的合作,找尋突破點。
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全球手機大廠三星電子公司(Samsung Electronics Co Ltd)表示,將於10月推出具備彎曲螢幕的智慧型手機,試圖在競爭激烈的市場上引領硬體創新趨勢,同時保有優勢地位。
彎曲式顯示器只是手機革新的初步階段;智慧型手機螢幕設計正逐漸朝可彎曲或摺疊的方向演變,最終這些行動與穿戴式裝置的外觀將出現全新風貌,並可能徹底改變高階智慧型手機市場。
三星手機業務行銷部門主任DJ Lee今天(25日)於首爾舉行的Galaxy Note 3發表會上表示,「我們打算於10月發表一款搭載彎曲螢幕的智慧型手機。」
三星已超越美國蘋果公司(Apple Inc.)成為全球智慧型手機龍頭,並於今年1月展示一款具有軟式無邊框螢幕的原型機。
但各家科技大廠尚未找到量產相關零組件的方式,也還在研發薄如紙片的高耐熱螢幕。
目前市面上部分大螢幕電視已搭載可彎曲顯示器。三星與LG電子今年均已開始銷售OLED電視機,價格約為9,000美元。
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工商時報【台北訊】
現在的手機幾乎都有播放、聆聽音樂裝置,即使不是智慧型手機一樣可以播放MP3音樂,相信大家也習慣用這些裝置來取代傳統聽音樂的3C產品。但是這些裝置因影音檔案為配合檔案格式往往將其壓縮處理,過程中許多的音樂細節因而遺失,影響了所播放音樂品質。
聲浪科技研發全世界最輕巧SONICWAVE DJ1 3D音效處理器,具備錄音室等級之EQ音質等化器,可加強耳機3D音場,低音更Q,讓音樂裡的細節放大但又不干擾品質,而這也歸功於內建的DSP晶片的處理效果,讓音樂的階調性表現出來,不管使用原廠或低價耳機的使用者,仍有優質音樂可聆聽。
SONICWAVE DJ1 3D音效處理器輕巧攜帶方便,標準3.5mm音源接頭,適用於各廠牌手機、Car audio、3C product、平板電腦、隨身聽、音響等,充飽電約2小時可連續使用4小時,插上耳機自動開啟電源,五種顏色-白色、水藍色、桃紅色、黑色、巧克力供消費者搭配選擇,目前在各3C及電信相關門市均有展售。聲浪科技股份有限公司,洽詢電話:(02)2763-5650,網址:www.sonicwavetech.com。
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((中央社記者鍾榮峰台北27日電)鴻海今天展示大尺寸智慧電視。鴻海表示,已開發可支援安卓(Android)作業系統的應用軟體(App),可在大尺寸智慧電視和手持裝置間傳輸多媒體內容。 第2屆「富士康之星優秀員工台灣行」團員共計205位,分別搭乘 6台遊覽車,今天上午抵達鴻海土城總部虎躍廠進行活動交流。 交流活度動現場,鴻海同步展示採用大阪(土界)市10代廠高解析面板的大尺寸電視產品,尺寸涵蓋40吋到80吋,包含標準型和智慧電視各級產品。 鴻海消費電子產品事業群副總經理邱創儀表示,在台灣設計、研發和生產大尺寸電視,是為了回饋鄉里;在運送過程中採用可以回收的包裝箱,也採用電動車運送,減少碳排放,用低成本符合環保和高品質要求。 邱創儀表示,鴻海在台灣推出大尺寸電視整機產品,不會規避貨物稅,能為台灣創造稅收。 交流活動現場,富士康之星員工大秀多媒體內容傳輸到大尺寸智慧電視的方便性;透過Wi-Fi無線傳輸和應用軟體(App),員工只要向大尺寸智慧電視用手一揮一甩,手上智慧型手機和平板電腦內的影片和照片,即可無線傳輸到智慧電視裡,使用者並可同步操作。 邱創儀指出,鴻海已開發出可支援安卓(Android)作業系統的應用軟體(App),使用者也可透過鴻海開發的App,在大尺寸智慧電視和手持裝置間傳輸多媒體內容。 對於智慧電視的聯網功能、應用軟體和人機介面設計,邱創儀表示不方便對外透露細節,技術上已經完備;至於品牌名稱,鴻海表示不方便透露。1011027
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工商時報【林福吉】 國中生暑假最想做什麼?據調查指出,有62%國中生最想做的是玩電玩或看動漫;可見電玩或動漫是國中生的最愛。究竟國中生玩線上遊戲玩到成癮者盛行率有多少?亞洲大學與成功大學共同合作在國科會計畫的經費補助下,連續2年進行全國調查,結果顯示有16.3%、17.3%的國中生有線上遊戲成癮問題,可見問題的嚴重性。 主持研究計畫的亞洲大學副校長、心理系講座教授柯慧貞說,此次調查,第一年抽樣2,335人,有效樣本約16.3%的國中生有線上遊戲成癮的問題;第二年有效樣本為2,251人,盛行率升到17.3%。玩線上遊戲的成因主要是先由同儕邀約、周遭人一起玩引導入門,進而獲得歸屬感、愉快感、成就感及慾望與自我的滿足,以逃避現實生活中的疏離焦慮、挫敗失意、無聊枯燥及壓力痛苦等,因而沉溺其中。 柯慧貞教授指出,3C等網路科技產品是學習的利器,但也可能「綁架」學生,使學生成為科技的奴隸;而沉迷網路有害性格發展、學業與身心健康、社會適應,甚至產生身心疾病、社會與犯罪問題。為此,亞大於去年7月23日成立網路成癮防治中心,並與中醫大、成功大學合作,進行人才培訓、提供門診服務,另持續探討網路成癮相關成因與後遺症問題,並積極研發國中小預防與治療方案。 此外,由修習服務學習內涵課程的臨床心理專業學生應用所學到國中服務,對國中生實施「聰明上網我不宅」八招方案,教導學生聰明上網技巧,結果有效提升國中生的拒網自我效能,並降低網路成癮高危險群的比率。實驗組的網路成癮高風險者比率下降(12.2% vs. 4.11%),對照組網路成癮高風險者增加(5.6% vs. 15.3%)。 亞洲大學網路成癮防治中心正值周年,蔡長海教育基金會特別捐贈「聰明上網我不宅,網路學習我的愛」宣導車,配合教育部「MOTIVE行動學習方案計畫」的推動,同時宣導「聰明上網」,藉以提升學生的資訊素養、4高(高時間管理、高自主、高正向思考、高人際溝通)智能以及人生四FU(歸屬感、愉快感、成就感、意義感);宣導車由教育部次長陳德華、柯慧貞教授一起啟動,將到國中、小學宣傳網路成癮防治。 柯慧貞強調,未來由亞大、成大、中醫大持續攜手合作推動網路成癮的防治;配合服務學習課程,培訓種子教師與社會服務學生志工到各校巡迴服務,有需求者歡迎與亞洲大學網路成癮防治中心聯絡(04-23323456轉6305,謝助理)。
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第23屆東京電玩展在千葉揭幕,今年共有全球33個國家,約352家遊戲公司參展,打破歷史紀錄。
今年的電玩展重點,就看SONY和微軟兩大廠怎麼在電視遊樂器上推陳出新,雙方都用上了感應科技,玩家不需要拿搖桿,光是在電視機前扭動身體,就能進入遊戲的世界。
號稱全球最大規模2013年東京電玩展揭幕,吸引超過352家企業參展,寫下歷史新高。NHK記者:「玩太爛也別笑我喔,我是第一次玩,不過會努力的。」
努力的玩遊戲,不過手上卻不需拿著搖桿,這可是今年電玩展的最大賣點。NHK記者:「這是會反應人體的動作,來操作遊戲主角的遊戲,就算只要一點點動作都會呈現出來,就像自己騎車一樣的感覺。」
電視遊樂器跳脫了得「動手玩」的框架,利用電視機前的感應器,現在連搖桿都能遠端遙控。測試玩家:「啊!好厲害,好像電影裡面一樣。」
仔細看,搖桿前方是不是發出藍色的光芒?就是透過藍色光束發出數位訊號,所以搖桿的左搖右晃、上旋下轉,都能操作遊戲人物做出動作來,而且放下搖桿還能這樣玩,操作介面不再侷限於手上的搖桿,讓遊戲的挑戰性翻了好幾翻。
東京電玩展的另一個趨勢是走智慧型手機風。遊戲業者:「像是智慧型手機之類的連結,是今年相當大的潮流之一,為了能讓更多人享受遊戲樂趣,我們會持續推出新遊戲。」
不管是智慧型手機,還是平板電腦,如今都能和電視遊樂器結合,讓遊戲的世界更貼近日常生活。NHK記者:「這是電玩展最新設置的專櫃,名字叫少女遊戲區,鎖定的就是女性族群。」
鎖定少女心,當然需要一點舞台設計,Show boy取代了Show girl,讓女性玩家來電玩展參觀,也能賞心悅目。NHK記者:「就像置身遊戲故事中一樣,療癒上班族女性的遊戲現在可以被社會接受,就算5分鐘也好,希望被療癒的希望是存在這世界的。」
還剩兩天的東京電玩展,週末將開放一般民眾參觀,去年4天展期,共吸引22萬人次入場,今年有這麼多好玩的,參觀人次恐怕再寫新高。
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(中央社紐約19日綜合外電報導)微軟公司(Microsoft)電玩政策急轉彎,宣布旗下最新一代電玩主機Xbox One不會要求玩家定期連線認證,也不會限制二手遊戲分享。 美聯社報導,微軟先前對於是否讓Xbox One玩家遊玩二手遊戲的說法含糊不清,遭到抨擊;玩家也不滿每24小時就得連線認證1次的要求。 微軟互動娛樂事業部總裁瑪崔克(Don Mattrick)今天在網誌文章寫道,Xbox One玩家完成初始設定後,玩遊戲時即不需連上網路;且玩家可以透過與Xbox 360相同的方式分享並進行遊戲。 瑪崔克說,這些改變是為了回應微軟5月公布XboxOne計畫以來收到的反應。 微軟勁敵索尼公司(Sony Corp)上週在洛杉磯電子娛樂展(E3)宣布,最新主機PlayStation 4不會要求玩家定期連上網路,也不會限制買賣二手遊戲。 Xbox One和PS4都將於今年稍晚上市,售價分別是499美元和399美元。1020620
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智慧型手機和平板電腦越來越普及,這也讓APP應用程式,成為許多人生活中,不可缺少的部分,根據統計,大部分的人平均一天,就會使用6到8個APP,這也讓不少人開始投入APP開發工作,特別是在杜拜還舉行一場「APP偶像」的頒獎,就如同歌唱節目「美國偶像」一般,要從許多創意APP當中進行評選,這場盛會也吸引許多手機玩家注目。
輕觸平板電腦螢幕,就能進入「星際大戰」的世界,這是APP帶來的驚人魅力,更是現在你我生活中,不能缺少的部分。CNN記者:「大部分的時候,當我用手機拍照時,我就會用這種相機APP,這樣就能把照片,分享到社群網站,笑一個。」
用手機拍張照,透過APP軟體上傳分享,早就不是難事。CNN記者:「好的,我們走。」
開車的時候,也不用怕迷路,因為手機裡的APP,也有兼具導航功能,根據統計,平常人每天至少都會使用6到8個APP,這當然是手機和平板電腦普及,帶來的另一個新興市場。
「APP IDOL」頒獎典禮司儀:「得獎的是網球之友。」
像這位年輕的網球迷,就發明一款「網球之友」APP,先用手機拍下妳打網球的動作,接著分析妳的姿勢,原來CNN記者打球,可是有莎拉波娃的架式,這個趣味軟體,就贏得今年在杜拜舉行的「APP IDOL」評審肯定。
「APP IDOL」評審:「我們把大家聚集在一起,開發獨創的系統,來看看哪些手機軟體的革新,可以轉換成商機。」
中東APP研發公司人員:「硬體還是最早出現,硬體在世界各國都有,但現在開始我們要著重軟體研發。」
在各大手機大廠,紛紛推出最新智慧手機和平板之際,有更多人轉而投入軟體開發,APP靠著創意發想,背後可能藏有一桶金。
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(中央社記者田裕斌台北6日電)根據顧能(Gartner)統計,今年全球電玩市場規模達930億美元,由於行動遊戲、電玩主機與遊戲軟體的熱賣,整體電玩市場預計將在2015年攀升至1110億美元。 其中,行動遊戲是電玩市場成長最快的領域,營收預期自今年的132億美元近乎翻倍成長至2015年的220億美元。 顧能表示,隨著智慧型手機和平板等行動裝置持續增加,相較於其它App類別,行動遊戲類別將因為所提供娛樂價值呈現最大幅度的成長。 顧能指出,今年包括索尼(Sony)、微軟(Microsoft)及任天堂(Nintendo)分別推出新世代電玩主機,玩家對新主機的預期需求已造成今年電玩主機硬體銷售量暫時下跌,但明年將恢復成長,現有主機硬體的銷售額預測將自目前的159億美元上升至2015年的227億美元。 此外,線上遊戲和個人電腦(PC)單機遊戲仍受歡迎,但整體規模有限,顧能預期,傳統PC雖不會遭新的家用PC取代,但會遭平板電腦淘汰,導致PC單機遊戲的安裝量日益減少,相較於電玩主機和行動遊戲,當玩家選擇了方便和熱門程度時,PC遊戲將退居二線。1021106
新聞來源: YAHOO新聞 |
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